Vulkan 和 OpenGL 的前世与今生

2021年1月23日 2038点热度 0人点赞 0条评论

OpenGL 主要是由Khronos Group(科纳斯组织) 在进行维护。它最早的版本发布于 1992 年,那时候还是 OpenGL 1.0 固定渲染管线的年代,现在已经到了 OpenGL 4.6 版本,早已经是可编程渲染管线了。并且为了能够在嵌入式设备上使用 OpenGL ,还有了一个子集叫做 OpenGL ES ,同样的技术还得弄两个名字就很不好了(文章中把两者统称 OpenGL ,暂不做详细区分)。

后来这个组织在 18年3月 由发布了 Vulkan 1.1 正式版本。另外,不管是在嵌入式设备上还是 PC 上,它都只有一个名字了。随着 Vulkan 的逐渐发展,也就意味着 OpenGL 的维护将要停止更新了,后续也是添加一些新的拓展在里面。

与 OpenGL 一样,Vulkan 也是支持跨平台的。但不同的平台愿不愿意让它跨就又是另外一回事了。在 iOS 平台上,苹果公司主推自家的 Metal 图形接口;在 Windows 平台上,微软公司主推 DirectX 图形接口。两家大厂都有自己的脾气,Vulkan 想要做到一统江湖还有很长的一段路要走。

但对于 Android Developer 就不一样了,Android 从 7.0(Nougat) 开始加入了对 Vulkan 的支持,可见谷歌对它还是有信心的。

至于 Vulkan 在实际中到底有哪些用处呢?除了熟知的《王者荣耀》,目前市面上的应用中使用 Vulkan 的确实不多,如果有的话,也是在游戏中。

反观 OpenGL ,近年来很火的音视频应用中都能看到它的身影,比如相机滤镜、贴纸、视频特效、多媒体相关特效等等。

另外,基于 Vulkan 在渲染方面的特性,很可能在未来 VR 等应用中大发光彩。总之,对于这一门新的技术,笔者还是很看好它的,希望更多地去了解它的使用和原理。

StackSnow

追风赶月莫停留,平芜尽处是春山。

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