Shadow Mapping和Shadow Ray是目前绝大多数游戏和实时渲染应用使用的阴影技术,Shadow Mapping 的原理在于从光源发出 Ray(通过光栅化方式实现)来记录物体深度,与场景片元的深度比较大小来判定片元是否被遮挡;而 Shadow Ray思路恰好相反,但更直观:从场景片元出发,向光源发射 Ray 来检测片元是否被遮挡。 两种方式各有利弊,前者的主要缺点在于Shadow Map的分辨率是有限,容易出现精度不足的情况;后者的主要缺点在于 Ray Tracing 的开销可能会很大。当然,也存在两…

2025年8月3日 0条评论 694点热度 7人点赞 StackSnow 阅读全文

Tone Mapping是Post Processing过程中的一个重要处理阶段,我们知道,LDR的颜色为0-255,也记作0-1。超出1或低于0的颜色,就是HDR颜色。想显示多出去的颜色,就要把HDR压缩为LDR,这种映射关系,即色调映射(Tone Mapping)。 实际上tone mapping自古以来一直都有,不是计算机图形学的专利。早期因为颜料的对比度有限,达芬奇等高手会把需要表达的内容用很有限的颜色画出来,即便色彩不真实。而刚发明电影的时候,胶片能表达的亮度范围有限,所以摄影师会把高亮区域和阴影区域向中…

2025年1月8日 1条评论 4495点热度 11人点赞 StackSnow 阅读全文

PBR是Physical Based Rendering(基于物理的渲染)的简称,是一种基于物理规律模拟真实世界光照行为的渲染技术,它通过数学模型和物理原理来计算光照效果,以实现更加真实和自然的图像渲染,最早用于电影照片级的真实渲染中,近几年随着GPU性能的飞速提高,已经大量运用于PC游戏与主机游戏的实时渲染上。 PBR的由来 在PBR(Physically Based Rendering)的概念出现前,主流的光照模型是Blinn-Phong这类传统的光照模型,然而这种光照模型属于经验模型,若想渲染出一张高质量的图…

2025年1月6日 1条评论 3480点热度 15人点赞 StackSnow 阅读全文