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Emscripten的常用工具介绍

Emscripten是一个将C/C++ 代码编译为WebAssembly(Wasm) 的开源工具链,它允许开发者将高性能的原生代码带到Web平台。该工具链包含多个命令行工具,包括emsdk、emcc、em++、emcmake、emmake 等常用指令。 emsdk emsdk是管理Emscripten SDK版本的命令行管理工具,支持多版本切换、自动更新等 # 安装最新版 emsdk install latest # 激活当前版本 emsdk activate latest # 查看已安装版本 emsdk list…

2026年1月29日 0条评论 339点热度 3人点赞 StackSnow 阅读全文
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WebAssembly开发环境的配置

WebAssembly(简称 WASM) 是一种新的编码方式,可以在现代的Web浏览器中运行,它是一种类汇编语言,具有紧凑的二进制格式,可以接近原生的性能运行,从而突破JavaScript的性能瓶颈,为C/C++ 、Rust等语言提供编译目标,使其可以在可以在 Web 上运行。但WebAssembly不能替代 Javascript,相反,这两种技术是相辅相成的。通过 JavaScript API,将 WebAssembly模块加载到Web页面中,也就是说,可以通过 WebAssembly来充分利用编译代码的性能,同…

2026年1月23日 0条评论 364点热度 3人点赞 StackSnow 阅读全文
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MSYS2 - 跨平台开发和移植项目的首选工具

MSYS2是一个集成了一系列GNU工具集、工具和库的开源软件包的集合。它提供了一个类似于Unix/Linux的shell环境,可以在Windows系统中编译和运行许多Unix/Linux应用程序和工具。 MSYS2官网地址:https://www.msys2.org 提到MSYS2,就不得不说MinGW(Minimalist GNU for Windows)以及它的前身MSYS(Minimal SYStem)。 MinGW (Minimalist GNU for Windows)是一种用于开发原生 Windows …

2026年1月18日 0条评论 320点热度 4人点赞 StackSnow 阅读全文
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Raknet - UDP传输协议的C++网络引擎

RakNet是一个基于UDP网络传输协议、跨平台的开源C++网络引擎,专为游戏开发者设计,由Oculus VR开发并维护,它提供了多种网络通信功能,如对象复制、远程过程调用、数据压缩和加密等。RakNet旨在帮助开发者轻松实现网络功能,而无需深入了解底层的网络编程细节。 可靠的数据传输: RakNet使用了一种名为Reliable UDP的技术,结合了UDP(User Datagram Protocol) 的低延迟和TCP(Transmission Control Protocol) 的可靠性。这意味着它可以在保持…

2026年1月16日 0条评论 329点热度 2人点赞 StackSnow 阅读全文
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Mixamo - 在线3D角色动画制作平台

Mixamo是由Adobe公司推出的在线3D角色动画制作平台,专注于为游戏开发、影视制作、交互式体验和插画设计等领域提供高质量的3D角色、骨骼绑定(Rigging)与动画资源。Mixamo的核心理念是“让创意更自由”,通过自动化技术和庞大的动作捕捉动画库,帮助创作者快速实现角色动画制作,无需深厚的技术背景即可完成复杂的3D角色动画任务。无论是游戏开发、电影制作还是互动体验设计,Mixamo都能提供高质量的3D角色、骨骼绑定和动画资源,让创意项目栩栩如生。 https://www.mixamo.com Mixamo提…

2025年9月2日 1条评论 1957点热度 14人点赞 StackSnow 阅读全文
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实时阴影技术 - Shadow Mapping

Shadow Mapping和Shadow Ray是目前绝大多数游戏和实时渲染应用使用的阴影技术,Shadow Mapping 的原理在于从光源发出 Ray(通过光栅化方式实现)来记录物体深度,与场景片元的深度比较大小来判定片元是否被遮挡;而 Shadow Ray思路恰好相反,但更直观:从场景片元出发,向光源发射 Ray 来检测片元是否被遮挡。 两种方式各有利弊,前者的主要缺点在于Shadow Map的分辨率是有限,容易出现精度不足的情况;后者的主要缺点在于 Ray Tracing 的开销可能会很大。当然,也存在两…

2025年8月3日 1条评论 1592点热度 18人点赞 StackSnow 阅读全文
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Ozz-Animation 3D骨骼动画系统

Ozz-Animation 是一款基于MIT协议开源的C++ 3D骨骼动画库及工具集,专注于为游戏和实时渲染应用提供高效的3D骨骼动画的播放功能(包括加载、采样和混合等)。通过其数据导向的设计,ozz-animation在性能和内存使用上表现出色,适用于各种游戏引擎和渲染器。其高度可移植性和跨平台特性使得在不同开发环境中使用非常方便。 Ozz-Animation的Github地址是: https://github.com/guillaumeblanc/ozz-animation Ozz-Animation包括run…

2025年6月29日 1条评论 1953点热度 11人点赞 StackSnow 阅读全文
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开源许可协议

开源许可(Open Source License) 是一种法律协议,用于规定用户如何使用、修改和分发开源软件。它保障了软件的自由可用性,同时明确了开发者和使用者的权利与义务。常见的开源许可包括 MIT、Apache、BSD、Mozilla、GPL等,这些协议都是由Open Source Initiative(OSI)组织批准的,每种协议对代码的使用方式和再分发要求都有不同的限制和规定。 开源 ≠ 免费使用 开源指的是软件的源代码公开,任何人都可以查看、使用、修改或分发,但必须遵守相应的开源许可协议。 免费使用则是指…

2025年2月2日 1条评论 2750点热度 9人点赞 StackSnow 阅读全文
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Qt安装/更新-国内镜像加速

Qt 是一款跨平台的 C++ 应用程序开发框架,具有强大的功能和丰富的工具集。我最早接触Qt的时候还是4.3版本了,如今的Qt已经发展到6.x版本了,Qt 6 也引入了新的图形系统,支持 Vulkan 作为后端,为开发高性能图形应用提供了强大支持。 目前,由于网络限制等原因,在安装下载Qt时,建议使用国内镜像加速下载过程,以提高安装效率,Qt官网也提供了镜像资源列表,鼓励使用镜像下载。 官网镜像列表:https://download.qt.io/static/mirrorlist/mirmon/ 国内常用的镜像推荐…

2025年1月27日 5条评论 6568点热度 12人点赞 StackSnow 阅读全文
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GitFlow工作流

GitFlow是一种流行的Git分支管理模型,旨在通过定义清晰的分支策略来简化开发过程。它由Vincent Driessen在2010年提出,特别适用于具有定期发布周期的软件项目。 GitFlow的基本概念和组成部分 GitFlow模型包括以下几个主要分支: Master分支:用于存放生产环境的代码,只有经过测试和稳定的代码才会被合并到这个分支。 Develop分支:开发团队的主要工作分支,所有的新特性和改动都会合并到此分支。开发完成后,会从这个分支生成新的发布版本。 Feature分支:从Develop分支分出,…

2025年1月10日 0条评论 2677点热度 9人点赞 StackSnow 阅读全文
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Tone Mapping(色调映射)简介

Tone Mapping是Post Processing过程中的一个重要处理阶段,我们知道,LDR的颜色为0-255,也记作0-1。超出1或低于0的颜色,就是HDR颜色。想显示多出去的颜色,就要把HDR压缩为LDR,这种映射关系,即色调映射(Tone Mapping)。 实际上tone mapping自古以来一直都有,不是计算机图形学的专利。早期因为颜料的对比度有限,达芬奇等高手会把需要表达的内容用很有限的颜色画出来,即便色彩不真实。而刚发明电影的时候,胶片能表达的亮度范围有限,所以摄影师会把高亮区域和阴影区域向中…

2025年1月8日 2条评论 6029点热度 18人点赞 StackSnow 阅读全文
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Physical Based Rendering(PBR)

PBR是Physical Based Rendering(基于物理的渲染)的简称,是一种基于物理规律模拟真实世界光照行为的渲染技术,它通过数学模型和物理原理来计算光照效果,以实现更加真实和自然的图像渲染,最早用于电影照片级的真实渲染中,近几年随着GPU性能的飞速提高,已经大量运用于PC游戏与主机游戏的实时渲染上。 PBR的由来 在PBR(Physically Based Rendering)的概念出现前,主流的光照模型是Blinn-Phong这类传统的光照模型,然而这种光照模型属于经验模型,若想渲染出一张高质量的图…

2025年1月6日 1条评论 4840点热度 18人点赞 StackSnow 阅读全文
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LibGDX简介

LibGDX简介 LibGDX 是非常优秀的一款跨平台的 2D / 3D 游戏开发框架,开发使用Java 语言,基于 Apache License, Version 2.0 协议,代码托管在 Github 上,对商业使用和非商业使用均免费。 官方网站:https://libgdx.badlogicgames.com/ Github仓库: https://github.com/libgdx/libgdx 官方Wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki 官方DocsApi: …

2021年1月27日 1条评论 5144点热度 2人点赞 StackSnow 阅读全文
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Vulkan 和 OpenGL 的前世与今生

OpenGL 主要是由Khronos Group(科纳斯组织) 在进行维护。它最早的版本发布于 1992 年,那时候还是 OpenGL 1.0 固定渲染管线的年代,现在已经到了 OpenGL 4.6 版本,早已经是可编程渲染管线了。并且为了能够在嵌入式设备上使用 OpenGL ,还有了一个子集叫做 OpenGL ES ,同样的技术还得弄两个名字就很不好了(文章中把两者统称 OpenGL ,暂不做详细区分)。 后来这个组织在 18年3月 由发布了 Vulkan 1.1 正式版本。另外,不管是在嵌入式设备上还是 PC …

2021年1月23日 0条评论 4152点热度 1人点赞 StackSnow 阅读全文
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KlayGE游戏引擎

KlayGE是一个开放源代码、跨平台的游戏引擎。它是用C++开发的,并使用Python作脚本语言。KlayGE在GPL协议下发行。 KlayGE是用于下一代游戏的一个完整的游戏开发框架。它是API无关的插件是结构,提供了很多先进技术,并确有无限的扩展性。 KlayGE的设计目的非常明确,用最先进的技术武装引擎。它所提供框架使游戏的开发、测试、移植得到简化。KlayGE的目标平台是今年发布的最高硬件到上一年发布的最低硬件。 视觉特效 完全支持可编程流水线。 多条渲染流。各种不同的数据可以放在不同的流中渲染,需要跟新数…

2021年1月21日 0条评论 4154点热度 2人点赞 StackSnow 阅读全文
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StackSnow

追风赶月莫停留,平芜尽处是春山。

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邮箱:stacksnow@gmail.com

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